viernes, 19 de febrero de 2016

Modelado de Casos de Uso

            

    MODELADO DE CASOS DE USO 




ORIGEN

La idea de casos de uso nace desde la década de los 80' con Ivar Jacobson, quien propuso una forma de describir los requisitos funcionales que se identificaban a partir de las necesidades de los usuarios. Unos años después, Alistair Cockburn propuso un modelo para materializar estas descripciones, y definio que son y como describirlos.


 Este mismo autor describe a un caso de uso como “Historia de uso de un sistema”, y lo cual resulto ser una excelente técnica para entender y describir requerimientos.


DEFINICION
El modelado de casos de uso es una técnica más efectiva y a la vez más simple para modelar los requisitos del sistema desde la perspectiva del usuario.
-Los casos de uso describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un sistema desde el punto de vista del usuario, permiten definir los límites del sistema y las relaciones entre el sistema y el entorno.
 Los componentes primarios de un modelo de casos de uso (case-use model) son los casos de uso (use cases), los actores y el sistema modelado. • Los casos de uso son descripciones funcionales del sistema; describen cómo los actores pueden usar un sistema.
– Los límites del sistema se definen por la funcionalidad que se maneja en el sistema.
 – La funcionalidad se representa mediante diversos casos de uso, especificando cada uno una funcionalidad completa (desde su inicio por parte de un actor externo hasta que haya realizado la funcionalidad requerida). Un caso de uso siempre debe devolver algún valor a un actor, siendo el valor cualquier cosa que el actor desee del sistema.
– El actor es una entidad externa que tiene interés en interactuar con el sistema. A menudo, es una persona que usa el sistema, pero también puede ser otro sistema o alguna clase de dispositivo hardware que necesita interactuar con el sistema.

OBJETIVO
El objetivo final en cualquier diseño de software es satisfacer las necesidades y requisitos del usuario para el sistema. Estos requisitos pueden ser: requisitos de software, requisitos de productos o requisitos de pruebas. La meta de capturar y comprobar los requisitos del usuario s asegurar que todos los requisitos son completados por el diseño, y que el diseño es acorde con los requisitos.


 Los propósitos primarios de los casos de uso son:
– Decidir y describir los requerimientos funcionales del sistema, dando lugar a un acuerdo entre el cliente (y/o usuario final) y los programadores que desarrollan el sistema.
– Dar una descripción clara y consistente de lo que debería hacer el sistema, de modo que el modelo se use a lo largo del proceso de desarrollo.
– Proporcionar una base para realizar verificaciones (tests) del sistema que comprueben su funcionamiento.
– Proporcionar la capacidad para rastrear requerimientos funcionales en clases y operaciones reales del sistema, verificando los casos de uso afectados por cambios y extensiones al sistema.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

Un modelo de casos de uso se describe en UML mediante un diagrama de casos de uso (use-case diagram) y puede dividirse en varios diagramas de casos de uso.
Un diagrama de casos de uso contiene elementos del modelo para el sistema, los actores y los casos de uso, y muestra las diferentes relaciones entre estos elementos.
Un sistema en un diagrama de casos de uso se describe mediante un rectángulo que contiene el nombre del sistema y los símbolos de los casos de uso en el sistema.

ACTOR:
Un actor es alguien o algo que interactúa con el sistema, pero que es externo al sistema.
Un actor es una clase, no una instancia. El actor representa un papel, no a un usuario individual del sistema.


RELACION ENTRE ACTORES:
Los actores en UML son clases con el estereotipo <> y tienen un estereotipo icono estándar. El nombre de la clase es el nombre del actor.
Cuando varios actores, como parte de sus papeles, también representan un papel más generalizado, se describe mediante una relación de generalización

CASO DE USO:
Un caso de uso representa una funcionalidad completa tal como la percibe un actor.
Un caso de uso en UML se define como una secuencia de acciones que realiza un sistema y que conduce a un resultado observable. – Las acciones pueden envolver comunicación con diversos actores.
Un caso de uso se representa en UML mediante una elipse que contiene el nombre del caso de uso, o con el nombre del caso de uso debajo.
Los casos de uso se conectan a los actores mediante asociaciones, denominadas líneas de comunicación (communication lines).

RELACIONES ENTRE CASOS DE USO:
-      Relación de extensión (extend): un caso de uso añade acciones, que pueden ser opcionales, al comportamiento de un caso de uso general.
-      Relación de inclusión (include): un caso de uso incluye el comportamiento completo de un caso de uso general.
-      Relación de generalización: en el caso de uso especializado se especifican los pasos extra que es necesario añadir al caso de uso general, para representar una funcionalidad diferente a la original.
  


ANALISIS DE REQUERIMIENTOS
El  proceso de análisis de requerimientos debe producir una definición clara de los requerimientos para el nuevo sistema desde la cual puedan trabajar los desarrolladores y contra la cual puedan validarse los resultados.
Durante el análisis del negocio se producen un modelo d la forma en que actualmente funciona la empresa. Durante el análisis de requerimientos, se modela como la empresa operara utilizando el nuevo sistema.
El punto de arranque el análisis de requerimientos depende del contexto en el cual una aplicación es desarrollada. Cuando el dominio del negocio para la aplicación es pequeño y bien comprendido, entonces la fase de análisis del negocio es muy breve. El análisis de requerimientos parte de los modelos del análisis del negocio que contiene muy poco detalle.

Se describen 3 diagramas: 

A.  MODELO DE CASOS DE USO DEL NEGOCIO (MCUN)
Permite describir los procesos generales del negocio y sus relaciones con los participantes externos, como clientes y socios.


B.  MODELO DE OBJETOS DEL NEGOCIO (MON)
Este modelado de objetos se puede realizar  en simultáneo con el modelado de procesos de negocio. Sin embargo se recomienda comenzar modelando los objetos ya que son la esencia de este enfoque.

Modelo de objetos de vender productos

Modelo de objetos de seguimiento y consulta de productos

Modelo de objetos de reponer stock

Modelo de objetos de modificar catalogo

Modelo de objetos de realizar entrega
           

C.  MODELO DEL DOMINIO(MD)
Es una representación  visual estatica del entorno real objeto del proyecto.   Es un diagrama con los objetos que existen (reales) relacionados con el proyecto que se va a desarrollar y las relaciones que hay entre ellos.  Pero no son clases de software (aunque algunos objetos del Modelo de Dominio pueden terminar siéndolo).


RESUMEN
          Un caso de uso especifica un comportamiento deseado del sistema.
          Representan los requisitos funcionales del sistema.
            “Un caso de uso especifica un conjunto de secuencias de acciones, incluyendo variantes, que el sistema puede ejecutar y que produce un resultado observable de valor para un particular actor.”                                      
          Describen qué   hace el sistema, no cómo lo hace.
          Un actor representa un conjunto coherente de roles que juegan los usuarios de los casos de uso al interaccionar con el sistema.
          Un caso de uso describe un conjunto de  secuencias de interacciones entre actores y el sistema.
          Un escenario es una instancia de un caso de uso
          Con un caso de uso se describe un comportamiento esperado del sistema, pero no se especifica cómo se implementa.



SUMMARY
• A use case specifies a desired system behavior.
• Represent the functional requirements of the system.
" A use case specifies a set of sequences of actions , including variants , the system can run and produce an observable result of value to a particular actor. "
• describe what the system does, not how.
• An actor represents a coherent set of roles that users of use cases interact with the system to play .
• A use case describes a set of sequences of interactions between actors and the system.
• A scenario is an instance of a use case
• In a case of using an expected system behavior described , but did not specify how it is implemented .

RECOMENDACIONES:
          Especificar casos de uso no es una actividad de dibujar diagramas sino de escribir con el detalle necesario el flujo principal y los flujos alternativos: “centrado en la escritura en vez del dibujo”.
          No hay que preocuparse demasiado por las relaciones entre casos de uso ni entre actores.
          El objetivo inicial es identificar los actores y a partir de sus objetivos encontrar los casos de uso, ya que el diagrama de casos de uso es una ayuda visual.
          Los actores deben interactuar con el sistema.

CONCLUSIONES:
La diagramación de casos de uso puede dirigir el proceso de desarrollo. Los diagramas de Casos de Uso guían el diseño, la implementación y las pruebas del sistema.
A pesar que son parte del desarrollo orientado a objetos, son una excelente entrada para introducirse en este paradigma.

GLOSARIO DE TERMINOS:

·Elipse: Figura geométrica curva y cerrada, con dos ejes perpendiculares desiguales, que resulta de cortar la superficie de un cono por un plano no perpendicular a su eje, y que tiene la forma de un círculo achatado.
·Programador: Persona que se dedica a elaborar programas informáticos.
·Líderes una persona que actúa como guía o jefe de un grupo.
· Implantación: Efecto de implantar.
·Simultaneo: Que ocurre o se hace al mismo tiempo que otra cosa.
· Nodo: Es un espacio en el que confluyen parte de las conexiones de otros espacios reales o abstractos que comparten sus mismas características y que a su vez también son nodos.
· Tabulares: Expresar valores, magnitudes u otros datos por medio de tablas.
· Dependencia: Situación de la persona o cosa que depende de otras.
· Generalización: Es la base esencial de toda inferencia deductiva válida.
· Prototipo: Persona o cosa que reúne en grado máximo las características principales de cierto tipo de cosas y puede representarlas.

LINKOGRAFIA




jueves, 11 de febrero de 2016

TALLER DE MODELAMIENTO DE SOFTWARE

ANÁLISIS DE REQUERIMIENTO 


  • DEFINICIÓN:

La ingeniería de requisitos del software es un proceso de descubrimiento, refinamiento, modelado y especificación. Se refinan en detalle los requisitos del sistema y el papel asignado al software.  Tanto el desarrollador como el cliente tienen un papel activo en la ingeniería  de requisitos – un conjunto de actividades que son denominadas análisis – El cliente intenta replantear un sistema confuso, a nivel de descripción de datos, funciones y comportamiento, en detalles concretos. El desarrollador actúa como interrogador, como consultor, como persona que resuelve problemas y como negociador.

El análisis y la especificación de requisitos pueden parecer una tarea relativamente sencilla, pero las apariencias engañan. El contenido de comunicación es muy denso. Abundan las ocasiones para malas interpretaciones o falta de información. Es muy probable que haya ambigüedad. El dilema al que se enfrenta el ingeniero de software puede entenderse muy bien repitiendo la famosa frase de un cliente anónimo: “Sé que cree que entendió lo que piensa que dije, pero no estoy seguro de que se dé cuenta de que lo que escuchó no es lo que yo quise decir”.

El análisis de requisitos es una tarea de ingeniería del software que cubre el hueco entre la definición del software a nivel sistema y el diseño de software. El análisis de requerimientos permite al ingeniero de sistemas especificar las características operacionales del software (función, datos y rendimientos), indica la interfaz del software con otros elementos del sistema y establece las restricciones que debe cumplir el software.

EL MODELAMIENTO DE NEGOCIO :

Se puede definir el modelado de negocios como una herramienta conceptual que contiene un conjunto de objetos, conceptos y sus relaciones con el objetivo de expresar la lógica del negocio de una empresa. Proporciona una vista simplificada de la estructura de negocios que actúa como la base para la comunicación, mejoras o innovación y define los requisitos de los sistemas de información que apoyan la empresa.
  1.     MODELO DE CASOS DE USO DEL NEGOCIO:

El modelado del negocio se basa en dos diagramas principales, el modelo de casos de uso del negocio, el modelo del dominio y los modelos de objetos del negocio.
La empresa interactúa con distintos elementos externos, entre los que se identifican el cliente externo (persona o entidad que solicita la compra de productos a la empresa), el proveedor (persona o entidad que reabastece de productos a la empresa) y por último la empresa de transportes, que es una subcontrata encargada de servir los pedidos desde los distintos almacenes regionales a los clientes de la empresa.

2.     MODELO DE OBJETO DEL NEGOCIO:

para crear el modelo de negocios se debe de utilizar los siguientes estereotipos:

  • Actor de negocio clip_image002
  • Trabajador de negocio clip_image004
  • Entidad de negocio clip_image006

Con estos tres estereotipos se puede desarrollar un Modelo de Objeto del Negocio. Este modelo identifica todos los “roles” y “cosas” en el negocio, los cuales son representados como clases en la Vista Lógica.

3. MODELO DE DOMINIO:

Un modelo del dominio se utiliza con frecuencia como fuente de inspiración para el diseño de los objetos software, y será una entrada necesaria para varios de los siguientes artefactos que se verán en este curso. El modelo del dominio muestra (a los modeladores) clases conceptuales significativas en un dominio de] problema; es el artefacto más importante que se crea durante el análisis orientado a objetos. Este documento presenta técnicas introductorias para la creación de modelos del dominio.

IMPORTANCIA:

Un modelo del dominio es una representación de las clases conceptuales del mundo real, no de componentes software. No se trata de un conjunto de diagramas que describen clases software, u objetos software con responsabilidades. 

Utilizando la notación UML, un modelo del dominio se representa con un conjunto de diagramas de clases en los que no se define ninguna operación. Pueden mostrar:

Ø  Objetos del dominio o clases conceptuales.
Ø  Asociaciones entre las clases conceptuales.
Ø  Atributos de las clases conceptuales.

RESUMEN

Resumiendo todo el trabajo nos da entrever que este análisis de requerimientos nos va a permitir especificar las características operacionales del software, indicando la interfaz del software con otros elementos y establece las restricciones que debe cumplir el software.

SUMMARY


 Summing up the work gives us a glimpse of this requirements analysis will allow us to specify the operational characteristicss pf the software, indicating the software interface with othe elements and sets restrictions to be met by software.


RECOMENDACIONES

El objetivo principal es minimizar el número necesario de personas a entrevistar para obtener una visión lo más completa posible sobre el sistema a desarrollar, sin embargo, hay que considerar también las entrevistas de “cortesía”, por ejemplo, al jefe de la unidad que se analiza o de quien depende el sistema, quien aportará una visión estratégica que podría ser de interés, pero sobre todo, de quien se persigue obtener el permiso y el apoyo para poder entrevistar al resto del personal. Hay que tener en cuenta que se eliminan muchas dificultades para entrevistar a los empleados si su jefe avala la iniciativa.

CONCLUSIONES

 Y ya por concluir nuestro trabajo llegamos a la conclusión que es el conjunto  muy  completo de capacidades para que nos demos cuenta de cuan importancia es el softaware.

GLOSARIO DE TERMINOS 

INTERACTUAR: Tenemos una gran capacidad de adaptarnos al mundo a interactuar con el, muchas personas estan aprendiendo a jugar con el aparato de la televisión, a interactuar con el 

REABASTECE:
Proporcionar o poner al alcance de una persona lo que necesita para su mantenimiento o funcionamiento.

ESTEREOTIPO:
Un estereotipo consiste en una imagen estructurada y aceptada por la mayoría de las personas

DIAGRAMAS:

un diagrama o gráfico es un tipo de esquema de información que representa datos numéricos tabulados

DOMINIO:
acción de dominar

APRECIACIÓN DEL EQUIPO


A nuestro equipo nos pareció muy importante El Análisis de 

Requerimiento porque nos va ayudar a poder realizar cualquier 

proyecto, teniendo muy en cuenta que tenemos que seguir cada paso 

por paso para poder realizar bien un análisis de requerimiento.


BIBLIOGRÁFICA Ó LINKOGRAFÍA

http://www.cua.uam.mx/pdfs/conoce/libroselec/Notas_Analisis_Requerimiento.pdf

https://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_dominio

http://is.ls.fi.upm.es/docencia/is2/documentacion/ModeloDominio.pdf

https://rzamurianos.wordpress.com/2011/06/05/modelo-de-objeto-del-negocio/

http://users.dsic.upv.es/asignaturas/facultad/lsi/ejemplorup/Model_Negocio.html

http://yaqui.mxl.uabc.mx/~molguin/as/IngReq.htm




sábado, 6 de febrero de 2016

LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO (UML)



LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)







DEFINICIÓN

Unified Modeling Languaje, es ante todo un lenguaje de  modelado. Un lenguaje proporciona un vocabulario  y una reglas para permitir una comunicación. En este caso, este lenguaje se centra en la representación gráfica de un sistema.
Este lenguaje nos indica como crear y leer los modelos, pero no dice cómo crearlos. Esto ultimo es el objetivo de las metodologías de desarrollo .
 Este lenguaje gráfico nos ayuda a visualizar, especificar,  construir y documentar    un sistema.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software, pero no especifica en si mismo que metodología o proceso usar.



CARACTERÍSTICAS

- Capacidad de diagramacion .
-Sus esquemas de apoyo de diseño, documentación, construcción e implantación del sistema.
-Flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseño o el rediseño.
-Uso de metamodelo
-Especificacion de un IDL ( Lenguaje de Intercambio de Datos)

UTILIDAD DE MODELADO
UML  es un lenguaje para modelamiento de propósito general evolutivo, ampliamente aplicable, dable de ser soportado por herramientas e industrialmente  estandarizado. Se aplica a una multitud de diferentes tipos d sistemas, dominios, y métodos o procesos.

-Como un lenguaje para modelamiento ampliamente aplicable, puede ser aplicado a diferentes tipos de sistemas , dominios y métodos o procesos.
-Como un lenguaje para modelamiento soportable por herramientas, las herramientas ya estan disponibles para soportar la aplicacion del lenguaje para especificar, visualizar , construir y documentar sistemas.
-Como un lenguaje para modelamiento industrialmente estandarizado, no es un lenguaje cerrado, propiedad de alguien, sino màs bien, un lenguaje abierto y totalmente extensible reconocido por la industria.

BENEFICIOS
-Provee a los desarrolladores un lenguaje de modelamiento visual listo para utilizar.
-Proporciona mecanismos de extension y de especializacion para ampliar los conceptos basicos.
-Independencia de los lenguajes de programacion
-Proporciona una base para entender el lenguaje modelado.
-Aumenta el crecimiento de las Herramientas de Orientacion a Objetos.
-Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
-Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.
-Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
-Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.
-Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.
-Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.

-Alta reutilización y minimización de costos.



VISTAS DE UN MODELO 



 Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografía" completa del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procesos elegidos para el desarrollo. Las diferentes vistas que UML tiene son:
-Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben los actores externos.
-Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema, en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
-Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de código.
-Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un sistema concurrente.
-Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la arquitectura física con computadoras y dispositivos llamados nodos.


DIAGRAMAS UML

El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan:



-DIAGRAMA DE CASOS DE USOS:
Diagrama de Casos de Uso Volver Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
-DIAGRAMA DE CLASES :
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si.
-DIAGRAMA DE OBJETOS:
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si.

-DIAGRAMA DE COMPONENTES:

Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema.
-DIAGRAMA DE DESPLIEGUE:
Muestra los nodos y sus relaciones. Un nodo es un conjunto de componentes. Se utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un  gran sistema. Sirve como resumen e indice.
-DIAGRAMA DE SECUENCIA:
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
-DIAGRAMA DE ESTADOS:
 En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.
-DIAGRAMA DE ACTIVIDADES:
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.


  

                                                                             RESUMEN                                       

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Captura decisiones y conocimientos sobre los sistemas que se deben construir.  Se usa para entender, diseñar, hojear, configurar, mantener, y controlar la información sobre tales sistemas. Esta pensado para usarse con todos los métodos de desarrollo, etapas del ciclo de vida, dominios de aplicación y medios. El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre técnicas de modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en acercamiento estándar. UML incluye conceptos semánticas, notación y principios generales. Tiene partes estáticas, dinámicas, de entorno y organizativas. Esta pensando para ser utilizado en herramientas interactivas de modelado visual que tengan generadores de código así como generadores de informes. La especificación de UML no define un proceso estándar pero esta pensado para ser útil en un proceso de desarrollo iterativo. Pretende dar apoyo a la mayoría de los procesos de desarrollo orientados a objetos.

UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo. La estructura estática define los tipos de objetos. El comportamiento dinámico define la historia de los objetos en el tiempo y la comunicación entre objetos para cumplir sus objetivos. El modelar un sistema desde varios puntos de vista, separados pero relacionados, permite entenderlo para diferentes propósitos.

UML también contiene construcciones organizativas para agrupar los modelos en paquetes, lo que permite a los equipos de software dividir grandes sistemas en piezas de trabajo, para entender y controlar las dependencias entre paquetes, y para gestionar las versiones de las unidades de modelo, en un entorno de desarrollo complejo. Contiene construcciones parea representar decisiones de implantación y para elementos de tiempo de ejecución.

SUMMARY


 The Unified Modeling Language (UML) is a visual modeling language That US para specify, visualize, construct and document artifacts of the United Nations System software. Decisions and capture knowledge about the systems to be built. Is US para entender, design, browse, configure, maintain, and control information about stories systems. Designed for use with all methods esta Development Life Cycle Stages, application domains and Media. The modeling language intended to unify past experience modeling techniques and incorporating Current Best Practices Standard on approach. It INCLUDES UML semantic concepts, notation and General Principles. It has static, dynamic, environment and organizational contradictory Hall. This thinking for use in interactive visual modeling tools Keep code generators as well as generators of reports. The UML specification does not define the UN Standard Process But esta thought to be useful in an iterative development process. It aims at supporting the most processes of object-oriented development.

UML captures information about the static structure and dynamic behavior of a system. A system is modeled as a collection of discrete objects that interact to perform work that ultimately benefits an outside user . Static structure defines the types of objects . The dynamic behavior defines the history of objects in time and communication between objects to meet its objectives . Modeling a system from various viewpoints , separate but related , you can understand it for different purposes.

UML also contains organizational models to group packages buildings , allowing software teams split large systems into workpieces , to understand and control package dependencies , and manage versions of the model units in a complex development environment . Contains buildings represent parea implementation decisions and elements runtime.


RECOMENDACIONES
                                                        
-Conocer los requerimientos del cliente.

-Representar estos requerimientos a traves de casos de uso.

-Luego reflejar todos los escenarios por cada caso de uso atraves  de los diagramas de secuencia.

-Luego hacer un diagrama jerarquico de objetos para tener un mejor conocimiento de las herencias y relaciones entre clases...por cada capa de servicio..(capa de usuario o interfaz, capa de negocios y capa de datos )

-Después hacer los diagramas de clases para cada capa nombrada en el punto anterior . Con todos sus atributos y todos su métodos.



CONCLUSIONES

Una exigencia de la gran mayoría de instituciones dentro de su Plan Informático estratégico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estándar y unificado.

Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje común.

Se necesitaba un lenguaje que fuese gráfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estándar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema.

Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notación estándar y semánticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos.

APRECIACIÓN DEL EQUIPO

Este es un tema muy interesante que nos ayuda a visualizar, especificar, construir y documentar un sistema

LINKOGRAFIA