sábado, 6 de febrero de 2016

LENGUAJE DE MODELO UNIFICADO (UML)



LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)







DEFINICIÓN

Unified Modeling Languaje, es ante todo un lenguaje de  modelado. Un lenguaje proporciona un vocabulario  y una reglas para permitir una comunicación. En este caso, este lenguaje se centra en la representación gráfica de un sistema.
Este lenguaje nos indica como crear y leer los modelos, pero no dice cómo crearlos. Esto ultimo es el objetivo de las metodologías de desarrollo .
 Este lenguaje gráfico nos ayuda a visualizar, especificar,  construir y documentar    un sistema.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software, pero no especifica en si mismo que metodología o proceso usar.



CARACTERÍSTICAS

- Capacidad de diagramacion .
-Sus esquemas de apoyo de diseño, documentación, construcción e implantación del sistema.
-Flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseño o el rediseño.
-Uso de metamodelo
-Especificacion de un IDL ( Lenguaje de Intercambio de Datos)

UTILIDAD DE MODELADO
UML  es un lenguaje para modelamiento de propósito general evolutivo, ampliamente aplicable, dable de ser soportado por herramientas e industrialmente  estandarizado. Se aplica a una multitud de diferentes tipos d sistemas, dominios, y métodos o procesos.

-Como un lenguaje para modelamiento ampliamente aplicable, puede ser aplicado a diferentes tipos de sistemas , dominios y métodos o procesos.
-Como un lenguaje para modelamiento soportable por herramientas, las herramientas ya estan disponibles para soportar la aplicacion del lenguaje para especificar, visualizar , construir y documentar sistemas.
-Como un lenguaje para modelamiento industrialmente estandarizado, no es un lenguaje cerrado, propiedad de alguien, sino màs bien, un lenguaje abierto y totalmente extensible reconocido por la industria.

BENEFICIOS
-Provee a los desarrolladores un lenguaje de modelamiento visual listo para utilizar.
-Proporciona mecanismos de extension y de especializacion para ampliar los conceptos basicos.
-Independencia de los lenguajes de programacion
-Proporciona una base para entender el lenguaje modelado.
-Aumenta el crecimiento de las Herramientas de Orientacion a Objetos.
-Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
-Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando conceptos orientados a objetos.
-Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
-Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misión crítica.
-Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por máquinas.
-Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.

-Alta reutilización y minimización de costos.



VISTAS DE UN MODELO 



 Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una "fotografía" completa del sistema. Las vistas también ligan el lenguaje de modelado a los métodos o procesos elegidos para el desarrollo. Las diferentes vistas que UML tiene son:
-Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del sistema como la perciben los actores externos.
-Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro del sistema, en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del sistema.
-Vista de Componentes: Muestra la organización de los componentes de código.
-Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema, direccionando los problemas con la comunicación y sincronización que están presentes en un sistema concurrente.
-Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema en la arquitectura física con computadoras y dispositivos llamados nodos.


DIAGRAMAS UML

El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no dice cómo implementar dicho sistema. A continuación se describirán los diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan:



-DIAGRAMA DE CASOS DE USOS:
Diagrama de Casos de Uso Volver Un caso de uso es una descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.
-DIAGRAMA DE CLASES :
Los diagramas de clases describen la estructura estática de un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si.
-DIAGRAMA DE OBJETOS:
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de clases.
carga útil”. Entre las acciones de las cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”, “descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones o maneras en que las clases se relacionan entre si.

-DIAGRAMA DE COMPONENTES:

Un diagrama de componentes describe la organización de los componentes físicos de un sistema.
-DIAGRAMA DE DESPLIEGUE:
Muestra los nodos y sus relaciones. Un nodo es un conjunto de componentes. Se utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un  gran sistema. Sirve como resumen e indice.
-DIAGRAMA DE SECUENCIA:
Los diagramas de clases y los de objetos representan información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
-DIAGRAMA DE ESTADOS:
 En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz está encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc. . El diagrama de estados UML captura esa pequeña realidad.
-DIAGRAMA DE ACTIVIDADES:
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una operación.


  

                                                                             RESUMEN                                       

El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar artefactos de un sistema de software. Captura decisiones y conocimientos sobre los sistemas que se deben construir.  Se usa para entender, diseñar, hojear, configurar, mantener, y controlar la información sobre tales sistemas. Esta pensado para usarse con todos los métodos de desarrollo, etapas del ciclo de vida, dominios de aplicación y medios. El lenguaje de modelado pretende unificar la experiencia pasada sobre técnicas de modelado e incorporar las mejores prácticas actuales en acercamiento estándar. UML incluye conceptos semánticas, notación y principios generales. Tiene partes estáticas, dinámicas, de entorno y organizativas. Esta pensando para ser utilizado en herramientas interactivas de modelado visual que tengan generadores de código así como generadores de informes. La especificación de UML no define un proceso estándar pero esta pensado para ser útil en un proceso de desarrollo iterativo. Pretende dar apoyo a la mayoría de los procesos de desarrollo orientados a objetos.

UML capta la información sobre la estructura estática y el comportamiento dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente beneficia a un usuario externo. La estructura estática define los tipos de objetos. El comportamiento dinámico define la historia de los objetos en el tiempo y la comunicación entre objetos para cumplir sus objetivos. El modelar un sistema desde varios puntos de vista, separados pero relacionados, permite entenderlo para diferentes propósitos.

UML también contiene construcciones organizativas para agrupar los modelos en paquetes, lo que permite a los equipos de software dividir grandes sistemas en piezas de trabajo, para entender y controlar las dependencias entre paquetes, y para gestionar las versiones de las unidades de modelo, en un entorno de desarrollo complejo. Contiene construcciones parea representar decisiones de implantación y para elementos de tiempo de ejecución.

SUMMARY


 The Unified Modeling Language (UML) is a visual modeling language That US para specify, visualize, construct and document artifacts of the United Nations System software. Decisions and capture knowledge about the systems to be built. Is US para entender, design, browse, configure, maintain, and control information about stories systems. Designed for use with all methods esta Development Life Cycle Stages, application domains and Media. The modeling language intended to unify past experience modeling techniques and incorporating Current Best Practices Standard on approach. It INCLUDES UML semantic concepts, notation and General Principles. It has static, dynamic, environment and organizational contradictory Hall. This thinking for use in interactive visual modeling tools Keep code generators as well as generators of reports. The UML specification does not define the UN Standard Process But esta thought to be useful in an iterative development process. It aims at supporting the most processes of object-oriented development.

UML captures information about the static structure and dynamic behavior of a system. A system is modeled as a collection of discrete objects that interact to perform work that ultimately benefits an outside user . Static structure defines the types of objects . The dynamic behavior defines the history of objects in time and communication between objects to meet its objectives . Modeling a system from various viewpoints , separate but related , you can understand it for different purposes.

UML also contains organizational models to group packages buildings , allowing software teams split large systems into workpieces , to understand and control package dependencies , and manage versions of the model units in a complex development environment . Contains buildings represent parea implementation decisions and elements runtime.


RECOMENDACIONES
                                                        
-Conocer los requerimientos del cliente.

-Representar estos requerimientos a traves de casos de uso.

-Luego reflejar todos los escenarios por cada caso de uso atraves  de los diagramas de secuencia.

-Luego hacer un diagrama jerarquico de objetos para tener un mejor conocimiento de las herencias y relaciones entre clases...por cada capa de servicio..(capa de usuario o interfaz, capa de negocios y capa de datos )

-Después hacer los diagramas de clases para cada capa nombrada en el punto anterior . Con todos sus atributos y todos su métodos.



CONCLUSIONES

Una exigencia de la gran mayoría de instituciones dentro de su Plan Informático estratégico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estándar y unificado.

Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje común.

Se necesitaba un lenguaje que fuese gráfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estándar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema.

Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notación estándar y semánticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos.

APRECIACIÓN DEL EQUIPO

Este es un tema muy interesante que nos ayuda a visualizar, especificar, construir y documentar un sistema

LINKOGRAFIA






                                      



2 comentarios:

  1. Agregar vídeos sobre el tema. Falta agregar la PRESENTACIÓN en Poder Point. Saludos. Gracias

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  2. Agregar vídeos sobre el tema. Falta agregar la PRESENTACIÓN en Poder Point. Saludos. Gracias

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