LENGUAJE DE MODELADO UNIFICADO (UML)
DEFINICIÓN
Unified Modeling Languaje, es ante todo un lenguaje de modelado. Un lenguaje proporciona un vocabulario y una reglas para permitir una comunicación. En este caso, este lenguaje se centra en la representación gráfica de un sistema.
Este lenguaje nos indica como crear y leer los modelos, pero no dice cómo crearlos. Esto ultimo es el objetivo de las metodologías de desarrollo .
Este lenguaje gráfico nos ayuda a visualizar, especificar, construir y documentar un sistema.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software, pero no especifica en si mismo que metodología o proceso usar.
CARACTERÍSTICAS
- Capacidad de diagramacion .
-Sus esquemas de apoyo de diseño, documentación, construcción e implantación del sistema.
-Flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseño o el rediseño.
-Uso de metamodelo
-Especificacion de un IDL ( Lenguaje de Intercambio de Datos)
UTILIDAD DE MODELADO
UML es un lenguaje para modelamiento de propósito general evolutivo, ampliamente aplicable, dable de ser soportado por herramientas e industrialmente estandarizado. Se aplica a una multitud de diferentes tipos d sistemas, dominios, y métodos o procesos.
-Como un lenguaje para modelamiento ampliamente aplicable, puede ser aplicado a diferentes tipos de sistemas , dominios y métodos o procesos.
-Como un lenguaje para modelamiento soportable por herramientas, las herramientas ya estan disponibles para soportar la aplicacion del lenguaje para especificar, visualizar , construir y documentar sistemas.
-Como un lenguaje para modelamiento industrialmente estandarizado, no es un lenguaje cerrado, propiedad de alguien, sino màs bien, un lenguaje abierto y totalmente extensible reconocido por la industria.
BENEFICIOS
-Provee a los desarrolladores un lenguaje de modelamiento visual listo para utilizar.
-Proporciona mecanismos de extension y de especializacion para ampliar los conceptos basicos.
-Independencia de los lenguajes de programacion
-Proporciona una base para entender el lenguaje modelado.
-Aumenta el crecimiento de las Herramientas de Orientacion a Objetos.
-Proporciona una base para entender el lenguaje modelado.
-Aumenta el crecimiento de las Herramientas de Orientacion a Objetos.
-Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o más).
-Modelar sistemas (y no sólo de software) utilizando
conceptos orientados a objetos.
-Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
-Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas
complejos de misión crítica.
-Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos
como por máquinas.
-Mejor soporte a la planeación y al control de proyectos.
-Alta reutilización y minimización de costos.
VISTAS DE UN MODELO
Las vistas muestran diferentes aspectos del sistema
modelado. Una vista no es una gráfica, pero sí una abstracción que consiste en
un número de diagramas y todos esos diagramas juntos muestran una
"fotografía" completa del sistema. Las vistas también ligan el
lenguaje de modelado a los métodos o procesos elegidos para el desarrollo. Las
diferentes vistas que UML tiene son:
-Vista Use-Case: Una vista que muestra la funcionalidad del
sistema como la perciben los actores externos.
-Vista Lógica: Muestra cómo se diseña la funcionalidad dentro
del sistema, en términos de la estructura estática y la conducta dinámica del
sistema.
-Vista de Componentes: Muestra la organización de los
componentes de código.
-Vista Concurrente: Muestra la concurrencia en el sistema,
direccionando los problemas con la comunicación y sincronización que están
presentes en un sistema concurrente.
-Vista de Distribución: muestra la distribución del sistema
en la arquitectura física con computadoras y dispositivos llamados nodos.
DIAGRAMAS UML
El UML está compuesto por diversos elementos gráficos que se
combinan para conformar diagramas. Debido a que el UML es un lenguaje, cuenta
con reglas para combinar tales elementos. La finalidad de los diagramas es
presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cuales se les conoce como
modelo. Recordemos que un modelo es una representación simplificada de la
realidad; el modelo UML describe lo que supuestamente hará un sistema, pero no
dice cómo implementar dicho sistema. A continuación se describirán los
diagramas más comunes del UML y los conceptos que representan:
-DIAGRAMA DE CASOS DE USOS:
Diagrama de Casos de Uso Volver Un caso de uso es una
descripción de las acciones de un sistema desde el punto de vista del usuario.
Es una herramienta valiosa dado que es una técnica de aciertos y errores para
obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del
usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema
usando actores y casos de uso. Los casos de uso son servicios o funciones
provistas por el sistema para sus usuarios.
-DIAGRAMA DE CLASES :
Los diagramas de clases describen la estructura estática de
un sistema. Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en
categorías. Una clase es una categoría o grupo de cosas que tienen atributos
(propiedades) y acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase “Aviones” que
tiene atributos como el “modelo de avión”, “la cantidad de motores”, “la
velocidad de crucero” y “la capacidad de carga útil”. Entre las acciones de las
cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”,
“descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la
clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios
rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones
o maneras en que las clases se relacionan entre si.
-DIAGRAMA DE OBJETOS:
Los Diagramas de Objetos están vinculados con los Diagramas
de Clases. Un objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de
objetos puede ser visto como una instancia de un diagrama de clases. Los
diagramas de objetos describen la estructura estática de un sistema en un
momento particular y son usados para probar la precisión de los diagramas de
clases.
carga útil”. Entre las acciones de las
cosas de esta clase se encuentran: “acelerar”, “elevarse”, “girar”,
“descender”, “desacelerar”. Un rectángulo es el símbolo que representa a la
clase, y se divide en tres áreas. Un diagrama de clases está formado por varios
rectángulos de este tipo conectados por líneas que representan las asociaciones
o maneras en que las clases se relacionan entre si.
-DIAGRAMA DE COMPONENTES:
Un diagrama de componentes describe la organización de los
componentes físicos de un sistema.
-DIAGRAMA DE DESPLIEGUE:
Muestra los nodos y sus relaciones. Un nodo es un conjunto de componentes. Se utiliza para reducir la complejidad de los diagramas de clases y componentes de un gran sistema. Sirve como resumen e indice.
-DIAGRAMA DE SECUENCIA:
Los diagramas de clases y los de objetos representan
información estática. No obstante, en un sistema funcional, los objetos
interactúan entre sí, y tales interacciones suceden con el tiempo. El diagrama
de secuencias UML muestra la mecánica de la interacción con base en tiempos.
-DIAGRAMA DE ESTADOS:
-DIAGRAMA DE ACTIVIDADES:
Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinámica de
un sistema mediante el modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad.
Una actividad representa una operación en alguna clase del sistema y que
resulta en un cambio en el estado del sistema. Típicamente, los diagramas de
actividad son utilizados para modelar el flujo de trabajo interno de una
operación.
RESUMEN
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML) es un lenguaje de
modelado visual que se usa para especificar, visualizar, construir y documentar
artefactos de un sistema de software. Captura decisiones y conocimientos sobre
los sistemas que se deben construir. Se usa para entender, diseñar,
hojear, configurar, mantener, y controlar la información sobre tales sistemas.
Esta pensado para usarse con todos los métodos de desarrollo, etapas del ciclo
de vida, dominios de aplicación y medios. El lenguaje de modelado pretende
unificar la experiencia pasada sobre técnicas de modelado e incorporar las
mejores prácticas actuales en acercamiento estándar. UML incluye conceptos
semánticas, notación y principios generales. Tiene partes estáticas, dinámicas,
de entorno y organizativas. Esta pensando para ser utilizado en herramientas
interactivas de modelado visual que tengan generadores de código así como
generadores de informes. La especificación de UML no define un proceso estándar
pero esta pensado para ser útil en un proceso de desarrollo iterativo. Pretende
dar apoyo a la mayoría de los procesos de desarrollo orientados a objetos.
UML capta la información sobre la estructura estática y el
comportamiento dinámico de un sistema. Un sistema se modela como una colección
de objetos discretos que interactúan para realizar un trabajo que finalmente
beneficia a un usuario externo. La estructura estática define los tipos de
objetos. El comportamiento dinámico define la historia de los objetos en el
tiempo y la comunicación entre objetos para cumplir sus objetivos. El modelar
un sistema desde varios puntos de vista, separados pero relacionados, permite
entenderlo para diferentes propósitos.
UML también contiene construcciones organizativas para
agrupar los modelos en paquetes, lo que permite a los equipos de software
dividir grandes sistemas en piezas de trabajo, para entender y controlar las
dependencias entre paquetes, y para gestionar las versiones de las unidades de
modelo, en un entorno de desarrollo complejo. Contiene construcciones parea representar
decisiones de implantación y para elementos de tiempo de ejecución.
SUMMARY
The Unified Modeling Language (UML) is a visual
modeling language That US para specify, visualize, construct and document
artifacts of the United Nations System software. Decisions and capture
knowledge about the systems to be built. Is US para entender, design, browse,
configure, maintain, and control information about stories systems. Designed
for use with all methods esta Development Life Cycle Stages, application
domains and Media. The modeling language intended to unify past experience
modeling techniques and incorporating Current Best Practices Standard on
approach. It INCLUDES UML semantic concepts, notation and General Principles.
It has static, dynamic, environment and organizational contradictory Hall. This
thinking for use in interactive visual modeling tools Keep code generators as
well as generators of reports. The UML specification does not define the UN
Standard Process But esta thought to be useful in an iterative development
process. It aims at supporting the most processes of object-oriented
development.
UML captures information about the static structure and dynamic behavior of a
system. A system is modeled as a collection of discrete objects that interact
to perform work that ultimately benefits an outside user . Static structure
defines the types of objects . The dynamic behavior defines the history of
objects in time and communication between objects to meet its objectives .
Modeling a system from various viewpoints , separate but related , you can
understand it for different purposes.
UML
also contains organizational models to group packages buildings , allowing
software teams split large systems into workpieces , to understand and control
package dependencies , and manage versions of the model units in a complex
development environment . Contains buildings represent parea implementation
decisions and elements runtime.
RECOMENDACIONES
-Conocer los requerimientos del
cliente.
-Representar estos requerimientos a traves de casos de uso.
-Luego reflejar todos los escenarios por cada caso de uso atraves de los diagramas de secuencia.
-Luego hacer un diagrama jerarquico de objetos para tener un mejor conocimiento de las herencias y relaciones entre clases...por cada capa de servicio..(capa de usuario o interfaz, capa de negocios y capa de datos )
-Después hacer los diagramas de clases para cada capa nombrada en el punto anterior . Con todos sus atributos y todos su métodos.
-Representar estos requerimientos a traves de casos de uso.
-Luego reflejar todos los escenarios por cada caso de uso atraves de los diagramas de secuencia.
-Luego hacer un diagrama jerarquico de objetos para tener un mejor conocimiento de las herencias y relaciones entre clases...por cada capa de servicio..(capa de usuario o interfaz, capa de negocios y capa de datos )
-Después hacer los diagramas de clases para cada capa nombrada en el punto anterior . Con todos sus atributos y todos su métodos.
CONCLUSIONES
Una exigencia de la gran mayoría de instituciones dentro de
su Plan Informático estratégico, es que los desarrollos de software bajo una
arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estándar y unificado.
Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje común.
Se necesitaba un lenguaje que fuese gráfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estándar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notación estándar y semánticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos.
Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseño orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje común.
Se necesitaba un lenguaje que fuese gráfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estándar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema.
Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notación estándar y semánticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos.
APRECIACIÓN DEL EQUIPO
Este es un tema muy interesante que nos ayuda a visualizar, especificar, construir y documentar un sistema
LINKOGRAFIA




Agregar vídeos sobre el tema. Falta agregar la PRESENTACIÓN en Poder Point. Saludos. Gracias
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